━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  %V%Wまったくあてにならない  %V%W「非」実践的ゲーム制作講座  第4撃                             あいはら てつや ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ %V%Wなにをゲームにするか。  どうせなら的はしぼるべきだ。簡単にいうと、F1が好きな人と、ラリーが好 きな人は分けて考えてもよい、ということだ。ラリードライブなどは、比較的一 般人でも参加できるレースがあり、ライセンスが取りやすい競技だし、F1はそ れこそ、国際A級を持った上で、チームを維持する金を集められ、おまけにFIA のスーパーライセンスを発給してもらえないと出られない、敷居の高いレースだ。 このあたりになってくると、車を動かすシミュレータの部分は同じでも、コース から、レースのやり方まで、1から10まで、みな違ってくる。  また、複雑な機構を持った飛行機をモチーフにした場合、運転機構そのものを 忠実にシミュレートするととんでもなく面倒なインターフェイスになるが、操縦 そのものにゲームの主眼をおくのか、それともバトルに主眼を置くのか、両方と もにプレイヤーにスキルが必要なものにするのか、とりあえず飛行状態だけはリ アルに計算するのか、それとも、そういうのは色々と時間もかかるから、もっと 別の面をゲーム化しようか、といった部分はよく考えなければならないだろう。  ひとつは、遊ぶ層のターゲットにもいろいろあって、どこの層の満足を優先す るかといったものも考える必要があるだろうし、もうひとつは、あるものを題材 にするとしてもいろいろな角度から捉えられる、ということだ。  RPGなどのストーリーがあるものでも、作る側がお話を読ませたいのか、そ れとも別世界を体験させたいのかでも、全然方向が違ってくるし、結局は自分が 何をやりたいか、よく自分と相談した上で、どんなフィーチャーが必要か、それ ともいらないか、といった点を事前に把握しておく必要がある。  これはなんといっても制作しているうちにどんどん何がやりたかったのかが不 明瞭になってくるケースがあるので、そのあたりは、レイカを使っている人はよ くわかるだろうが、どちらも作りこもうとすると、プレイヤーは返って苦痛を感 じることもある。(超未完) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (EOF)